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02.10.2019

  • @DEFINICIONES


  • Pictoagenda: Establece actividades y rutinas diarias a través de las imágenes acompañadas de gráficos que marcan el proceso de organización.
  • Pictocuentos: Aprovecha la motivación de los cuentos para ayudar al alumnado a conocer su entorno, estimulando los aspectos relacionados con el lenguaje a través de pictogramas.
  • Pictoeduca: portal completo que incluye una gran variedad de material didáctico en diferentes formatos, con los que se pueden crear vídeos, imágenes y textos, traduciéndolos a pictogramas.
  • Pictojuegos: Aprovecha la motivación que suscita el mundo de los juegos junto con los pictogramas, para facilitar la comprensión del entorno y estimular y ejercitar todos los aspectos relacionados con el lenguaje. 
  • Pictosonidos: se utiliza para trabajar el vocabulario a través de locuciones verbales y sonidos asociados, para mejorar la comprensión de las palabras de forma eficaz. Posee pictogramas de diferentes categorías.
  • Pictotraductor: Aplicación donde el alumnado con problemas de dificultades de expresión oral puede comunicarse de forma eficaz mediante imágenes, en cualquier lugar y de forma rápida.
  • Píldora de aprendizaje : Transmitir el conocimiento de la forma más rápida, eficaz y atractiva posible para el usuario. Las píldoras formativas e-learning cumplen con nota estas condiciones, lo que las convierten en uno de los formatos preferidos hoy en día por las empresas para la formación de sus colaboradores.
  • Podomatic: Plataforma en linea especialista en el almacen de podcats, de manera que pueden organizarse su difución en directo o en diferido. Interfaz sencilla, para compartir por correo o pag web . 
  • Portafolio: Todos los alumnos lo elaboran, con todas las actividades desarrolladas en cada una de las sesiones, haciendo una valoración de aquello que ha aprendido y no de forma diaria. Al final del portafolio deberá de hacer una evaluación y ofrecer mejora al futuro de la mejora.
  • Portal Agrega: Plataforma tecnológica implantada en las administraciones educativas españolas, a través de nodos autonómicos interconectados entre sí (federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega). Esta red de servidores aloja miles de recursos educativos, adecuadamente etiquetados y empaquetados.

    Los objetos educativos y secuencias didácticas alojados en Agrega se pueden descargar y ser utilizados directamente por profesores y alumnos como recursos didácticos.

  • Pro común: es un espacio de encuentro. Una comunidad de docentes en donde buscar, utilizar, modificar y crear Recursos Educativos Abiertos, compartir ideas y experiencias y crear comunidades en las que colaborar con profesores con nuestros mismos intereses.
  • Programación Didáctica: proviene del campo de la educación y se refiere al fenómeno mediante el cual los educadores de diferentes niveles y tipo programan u organizan la didáctica del hermoso proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • PROGRAMACIÓN ROBÓTICA: Es la última fase de ésta y consiste en integrar una serie de órdenes para que el robot actúe en consecuencia según lo que perciba del entorno.
  • PROGRAMACIÓN POR TRAZOS: Programación básica. Es la más idónea para iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación educativa. Consiste en realizar trazos con el dedo o ratón en la app correspondiente para que el robot imite tales movimientos.
  • PROGRAMACIÓN POR BLOQUES: Es el segundo nivel de la programación robótica. Consiste en añadir, configurar y ensamblar distintos tipos de blques, para realizar distintas funciones, movimientos y acciones en el robot.
  • PROGRAMACIÓN POR CÓDIGO: Es el tipo de programación más complejo. Se requiere del conocimiento en lenguajes de programación qya que un simple error u omisión de un símbolo puede afectar a toda la programación, dificultando la actuación del robot.
  • PROCESADORES: Es el hardware que integra la parte lógica del robot, es decir su programación.
  • PEAR DECK: Es un recurso muy atractivo para apoyar las presentaciones orales, exposiciones... entre otros. En este snetido mientas que el docente se encuentra dando la lección puede emitir contenido a dispositivos de los estudiantes como preguntas, imágenes o material adicional de apoyo.
  • PLAY BRIGHTER: Plataforma de gamificación que permite la creación de un entorno propio de aprendizaje online.
  • PROGRAMA DE CRECIMIENTO PERSONAL: Mediante la implementación de diversas dinámicas de grupo, y a traves del llamado Programa de Crecimiento Personal, se pretende que el alumnado de 1º de grado adquiera un amplio abanico de competencias para incrementar sus niveles de motivación. Entre estas, aprender a aprecias sus propias virtudes y las de los demás, desarrollar capacidades para mejorar la empatía o ser capaz de aprender de los fracsos para mejorar como persona, alumno y profesional.
FACULTAD DE CIENCIAS DE EDUCACIÓN
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